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[부트캠프] IT 코딩 부트캠프 후기/[웅진씽크빅X유데미] 스나이퍼 팩토리 🤹

[유데미x스나이퍼팩토리] 10주 완성 프로젝트 캠프 - 프론트엔드 DAY2

 

웅진씽크빅 X 유데미 2일차 시작!

 

 

 

UML이란?

: Unified Modeling Language로, 복잡한 사람들의 사고와 생각을 표현하는 도구이다. 
구축에 대한 소프트웨어, 프로그래밍이 아닌
시스템 자체의 산출물의 역할을 시각화 하여 규정하는데 목적을 두고 있음
이런 과정을 통해 꼭 필요한 행위를 기반으로 한 객체 지향 모델링이 가능해졌다.

 

UML에서 정의하는 모델링이란?

: 어떠한 현상들을 단순화, 일반화, 추상화 하는 과정 

 

장점
🚩 내부 구조나 동작하는 행위에 대한 표현의 자유
🚩 시스템의 구성 요소들이 서로 어떻게 연결되어 있는지 확인 가능
🚩 설계와 구현 간의 일관성 유지
🚩 레벨화 가능
🚩 명확한 의사 소통의 도구

 

UML은 이야기가 가능한 시각화 Tool 

문제점을 해결하기 위해서는 규격화된 규칙으로 인한 손쉽게 이해할 수 있는 시각화가 필요하기 때문에, 

UML을 활용하는 것이다.

 


유스케이스 다이어그램(USE CASE DIAGRAM)이란?

: 시스템의 행위를 모델링, 시스템의 요구 사항을 표현하는데 사용 

시스템의 상위 레벨 기능과 범위를 기술, 시스템이 기능을 어떻게(HOW) 구현할 것인지 기술하지 않음!
즉 시스템이 어떤 “WHAT” 기능이 필요한지에 대해서만 표현

 


그래서 이번 시간에는 지난번에 대략적으로 마인드맵을 그렸던 어플리케이션 아이디어를 바탕으로 

유스케이스 다이어그램을 간단히 그려보았다. 

 

그러나 본래는 1) 유스케이스 다이어그램이 우선이고,

그 다음에 2) 마인드맵을 그리고 3) 액티비티 다이어그램을 그리는 게 통상적인 순서이다. 

 

 

사용 Tool : draw.io

 


 

✍️TIL 후기

 

UML을 그려야하는 필요성에 대해서는 개발자 친구에게 대략적으로 들은 바가 있었지만,

이번처럼 자세히 상세하게 배운 것은 처음이라 앞으로 개발하는 것에 더욱 도움이 될 것이라 생각한다. 

 

특히 유스케이스 - 마인드맵 - 액티비티로 이어지는 순서를 배운 것도 의미깊었다. 

앞으로의 과제와 배움이 더욱 기대된다. 

 

UML로 액티비티도 그려볼 예정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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본 후기는 유데미-스나이퍼팩토리 10주 완성 프로젝트캠프 학습 일지 후기로 작성 되었습니다.